[CREATION] Goule (serviteur)
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[CREATION] Goule (serviteur)
Création de personnage Goule
Phase 1 : Le concept
choisir un concept
choisir une nature et une attitude
Phase 2 : Les Attributs
répartir les traits d’attributs (pool de 12 points minimum 2, maximum
Phase 3 : Les Compétences
mettre 1 point dans la capacité Etiquette en choisissant un type d'influence
répartir 8 points parmi les Talents, Capacités et Connaissances
Phase 4 : Les Historiques
répartir 5 points parmi les alliés, contacts, ressources, serviteurs, renommée.
Phase 5 : Les Disciplines
mettre 1 niveau en Discipline Puissance
choisir 1 niveau de disciplines entre célérité ou force d'âme.
Phase 6 : Les Vertus
répartir 10 points entre Conscience, Maîtrise de Soi et Courage (minimum 1)
Rappel : retirer 1 unique point de Vertu rapporte 2 points de création bonus
Phase 7 : Les Atouts et Handicaps
choisir au maximum 1 Atout et 1 Handicap (balance maximum de 5 points)
Phase 8 : Les touches finales
définir le score d'Humanité (Conscience + Maîtrise de Soi)
mettre 1 point en Volonté
choisir un éventuel dérangement
Rappel : un Dérangement rapporte 4 points de création bonus
Phase 9 : Les points bonus
Dépenser 5 points de création bonus par point d'historique investis par le maître.
(plus éventuellement les autres points récupérés dans les phases 6, 7 et
Rappel :
1 point bonus pour 1 trait d'Attribut ;
1 point bonus pour 1 point de Compétence ;
1 point bonus pour 1 point d'historique (avec accord du conteur) ;
1 point bonus pour 1 point d’Atout ;
2 points bonus pour 1 point de Vertu. Le score de Voie pourra être modifié ;
3 points bonus pour 1 point de Voie ;
3 points bonus pour 1 point de Volonté ;
3 points bonus pour un niveau 1 de Discipline basique (Célérité ou Force d'Âme) ;
3 points bonus pour un niveau 2 de Discipline basique (Potence, Célérité, Force d'Âme, que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur) ;
4 points bonus pour un niveau 1 ou 2 de Discipline basique (autre discipline cardinale que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur) ;
6 points bonus pour un niv. 3 de Discipline basique (Puissance, Célérité, Force d'Âme que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur) ;
7 points bonus pour un niv. 3 de Discipline basique (autre discipline cardinale que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur)
Phase 10 : Mise en place
définir l'équipement et la résidence
(à faire en fonction des points d’Historique en accord avec le conteur)
Rappel :
Influences, volonté et compétences max. 3
Disciplines, max. niv. 2 pour des maîtres de 11ème génération et plus et max. 3 pour les maîtres de 10ème génération et moins.
Points de sang : - humains : 7
- vampiriques : 3 (1/tour)
Phase 1 : Le concept
choisir un concept
choisir une nature et une attitude
Phase 2 : Les Attributs
répartir les traits d’attributs (pool de 12 points minimum 2, maximum
Phase 3 : Les Compétences
mettre 1 point dans la capacité Etiquette en choisissant un type d'influence
répartir 8 points parmi les Talents, Capacités et Connaissances
Phase 4 : Les Historiques
répartir 5 points parmi les alliés, contacts, ressources, serviteurs, renommée.
Phase 5 : Les Disciplines
mettre 1 niveau en Discipline Puissance
choisir 1 niveau de disciplines entre célérité ou force d'âme.
Phase 6 : Les Vertus
répartir 10 points entre Conscience, Maîtrise de Soi et Courage (minimum 1)
Rappel : retirer 1 unique point de Vertu rapporte 2 points de création bonus
Phase 7 : Les Atouts et Handicaps
choisir au maximum 1 Atout et 1 Handicap (balance maximum de 5 points)
Phase 8 : Les touches finales
définir le score d'Humanité (Conscience + Maîtrise de Soi)
mettre 1 point en Volonté
choisir un éventuel dérangement
Rappel : un Dérangement rapporte 4 points de création bonus
Phase 9 : Les points bonus
Dépenser 5 points de création bonus par point d'historique investis par le maître.
(plus éventuellement les autres points récupérés dans les phases 6, 7 et
Rappel :
1 point bonus pour 1 trait d'Attribut ;
1 point bonus pour 1 point de Compétence ;
1 point bonus pour 1 point d'historique (avec accord du conteur) ;
1 point bonus pour 1 point d’Atout ;
2 points bonus pour 1 point de Vertu. Le score de Voie pourra être modifié ;
3 points bonus pour 1 point de Voie ;
3 points bonus pour 1 point de Volonté ;
3 points bonus pour un niveau 1 de Discipline basique (Célérité ou Force d'Âme) ;
3 points bonus pour un niveau 2 de Discipline basique (Potence, Célérité, Force d'Âme, que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur) ;
4 points bonus pour un niveau 1 ou 2 de Discipline basique (autre discipline cardinale que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur) ;
6 points bonus pour un niv. 3 de Discipline basique (Puissance, Célérité, Force d'Âme que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur) ;
7 points bonus pour un niv. 3 de Discipline basique (autre discipline cardinale que le maître doit avoir de clan ; accord du conteur)
Phase 10 : Mise en place
définir l'équipement et la résidence
(à faire en fonction des points d’Historique en accord avec le conteur)
Rappel :
Influences, volonté et compétences max. 3
Disciplines, max. niv. 2 pour des maîtres de 11ème génération et plus et max. 3 pour les maîtres de 10ème génération et moins.
Points de sang : - humains : 7
- vampiriques : 3 (1/tour)
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